учебники, программирование, основы, введение в,

 

Методы поиска решений

Традиционными методами поиска решений в ИC считаются: методы поиска в пространстве состояний на основе различных эвристических алгоритмов, методы поиска на основе предикатов (метод резолюции и др.), поиск решений в продукционных системах, поиск решений в семантических сетях и т. д. Рассмотрим эти методы подробно.
Методы поиска решений в пространстве
Методы поиска решений в пространстве состояний начнем рассматривать с простой задачи о миссионерах и людоедах. Три миссионера и три людоеда находятся на левом берегу реки и им нужно переправиться на правый берег, однако у них имеется только одна лодка, в которую могут сесть лишь 2 человека. Поэтому необходимо определить план, соблюдая который и курсируя несколько раз туда и обратно, можно переправить всех шестерых. Однако если на любом берегу реки число миссионеров будет меньше, чем число людоедов, то миссионеры будут съедены. Решения принимают миссионеры, людоеды их выполняют.
Основой метода являются следующие этапы.

  1. Определяется конечное число состояний, одно из состояний принимается за начальное и одно или несколько состояний определяются как искомое (конечное, или терминальное). Обозначим состояние S тройкой S=(x,y,z), где x и y - число миссионеров и людоедов на левом берегу, z= {L,R} - положение лодки на левом (L) или правом (R) берегах. Итак, начальное состояние S0=(3,3, L ) и конечное (терминальное) состояние Sk=(0,0, R ).
  2. Заданы правила перехода между группами состояний. Введем понятие действия M:[u, v]w, где u - число миссионеров в лодке, v - число людоедов в лодке,w - направление движения лодки (R или L).
  3. Для каждого состояния заданы определенные условия допустимости (оценки) состояний: x y;3-x 3-y ; u+v 2.
  4. После этого из текущего (исходного) состояния строятся переходы в новые состояния, показанные на. Два новых состояния следует сразу же вычеркнуть, так как они ведут к нарушению условий допустимости (миссионеры будут съедены).
  5. При каждом переходе в новое состояние производится оценка на допустимость состояний и если при использовании правила перехода для текущего состояния получается недопустимое состояние, то производится возврат к тому предыдущему состоянию, из которого было достигнуто это текущее состояние. Эта процедура получила название бэктрекинг (bac tracing или BACKTRACK).

Теперь мы можем проанализировать полностью алгоритм простейшего поиска решений в проблемном пространстве, описанный группами состояний и переходами между состояниями на. Решение задачи выделено на  жирными стрелками. Такой метод поиска S0 Sk называется прямым методом поиска. Поиск Sk S0 называют обратным поиском. Поиск в двух направлениях одновременно называют двунаправленным поиском.
Как уже упоминалось, фундаментальным понятием в методах поиска в ИС является идея рекурсии и процедура BACKTRACK. В качестве примера многоуровневого возвращения рассмотрим задачу размещения на доске 8 x 8 восьми ферзей так, чтобы они не смогли "съесть" друг друга.
Допустим, мы находимся на шаге размещения ферзя в 6 ряду и видим, что это невозможно. Процедура BACKTRACK пытается переместить ферзя в 5 строке и в 6 строке опять неудача. Только возврат к 4 строке и нахождение в ней нового варианта размещения приведет к решению задачи. Читатель сам может завершить решение этой задачи на основе процедуры BACKTRACK.


x

x

x

  

  

x

x

  

  

  

  

  

  

  

Алгоритмы эвристического поиска

В рассмотренных примерах поиска решений число состояний невелико, поэтому перебор всех возможных состояний не вызвал затруднений. Однако при значительном числе состояний время поиска возрастает экспоненциально, и в этом случае могут помочь алгоритмы эвристического поиска, которые обладают высокой вероятностью правильного выбора решения. Рассмотрим некоторые из этих алгоритмов.

Алгоритм наискорейшего спуска по дереву решений

Пример построения более узкого дерева рассмотрим на примере задачи о коммивояжере. Торговец должен побывать в каждом из 5 городов.
Задача состоит в том, чтобы, начиная с города А, найти минимальный путь, проходящий через все остальные города только один раз и приводящий обратно в А. Идея метода исключительно проста - из каждого города идем в ближайший, где мы еще не были.
Такой алгоритм поиска решения получил название алгоритма наискорейшего спуска (в некоторых случаях - наискорейшего подъема).

Алгоритм оценочных (штрафных) функций

Умело подобранные оценочные функции (в некоторых источниках - штрафные функции) могут значительно сократить полный перебор и привести к решению достаточно быстро в сложных задачах. В нашей задаче о людоедах и миссионерах в качестве самой простой целевой функции при выборе очередного состояния можно взять число людоедов и миссионеров, находящихся "не на месте" по сравнению с их расположением в описании целевого состояния. Например, значение этой функции f=x+y для исходного состоянияf0=6, а значение для целевого состояния f1=0.
Эвристические процедуры поиска на графе стремятся к тому, чтобы минимизировать некоторую комбинацию стоимости пути к цели и стоимости поиска. Для задачи о людоедах введем оценочную функцию:

f(n) = d(n) + w(n)

где d(n) - глубина вершины n на дереве поиска и w(n) - число находящихся не на нужном месте миссионеров и людоедов. Эвристика заключается в выборе минимального значения f(n). Определяющим в эвристических процедурах является выбор оценочной функции.
Рассмотрим вопрос о сравнительных характеристиках оценочных целевых функций на примере функций для игры в "8" ("пятнашки"). Игра в "8" заключается в нахождении минимального числа перестановок при переходе из исходного состояния в конечное (терминальное, целевое).


2

8

3

1

6

4

7

*

5

1

2

3

8

*

4

7

6

5

Рассмотрим две оценочные функции:

h1(n) & = Q(n)
h2(n) & = P(n) + 3S(n),

где Q(n) - число фишек не на месте; P(n) - сумма расстояний каждой фишки от места в ее целевой вершине; S(n) - учет последовательности нецентральных фишек (штраф +2 если за фишкой стоит не та, которая должна быть в правильной последовательности; штраф +1 за фишку в центре; штраф 0 в остальных случаях).
Сравнение этих оценочных функций приведено в.


Таблица 3.1. Сравнение оценочных функций

Оценочная функция h

Стоимость (длина) пути L

Число вершин, открытых при нахождении пути N

Трудоемкость вычислений, необходимых для подсчета h S

Примечания

h1 S0
S1
5
>18
13
100-8!(=40320)
8

Поиск в ширину

h2 S0
S1
5
18
11
43
8*2+8+1+1

Поиск в глубину

На основе сравнения этих двух оценочных функций можно сделать выводы.

  • Основу алгоритма поиска составляет выбор пути с минимальной оценочной функцией.
  • Поиск в ширину, который дает функция h1, гарантирует, что какой-либо путь к цели будет найден. При поиске в ширину вершины раскрываются в том же порядке, в котором они порождаются.
  • Поиск в глубину управляется эвристической компонентой 3S(n) в функции h2 и при удачном выборе оценочной функции позволяет найти решение по кратчайшему пути (по минимальному числу раскрываемых вершин). Поиск в глубину тем и характеризуется, что в нем первой раскрывается та вершина, которая была построена самой последней.
  • Эффективность поиска возрастает, если при небольших глубинах он направляется в основном в глубь эвристической компонентой, а при возрастании глубины он больше похож на поиск вширь, чтобы гарантировать, что какой-либо путь к цели будет найден. Эффективность поиска можно определить как E=K/L*N*S, где K и S (трудоемкость) - зависят от оценочной функции, L - длина пути,N - число вершин, открытых при нахождении пути. Если договориться, что для оптимального пути E=1, то K=L0*N0*S0.

Алгоритм минимакса
В 1945 году Оскар Моргенштерн и Джон фон Нейман предложили метод минимакса, нашедший широкое применение в теории игр. Предположим, что противник использует оценочную функцию (ОФ), совпадающую с нашей ОФ. Выбор хода с нашей стороны определяется максимальным значением ОФ для текущей позиции. Противник стремится сделать ход, который минимизирует ОФ. Поэтому этот метод и получил название минимакса. На приведен пример анализа дерева ходов с помощью метода минимакса (выбранный путь решения отмечен жирной линией).
Развивая метод минимакса, назначим вероятности для выполняемых действий в задаче о миссионерах и людоедах:
P([2 : 0]R) = 0; 8; P([1 : 1]R) = 0; 5;
P([0 : 2]R) = 0; 9;
P([1 : 0]R) = 0; 3; P([0 : 1]R) = 0; 3:
Интуитивно понятно, что посылать одного людоеда или одного миссионера менее эффективно, чем двух человек, особенно на начальных этапах. На каждом уровне мы будем выбирать состояние по критерию Pi. Даже такой простой подход позволит нам избежать части тупиковых состояний в процессе поиска и сократить время по сравнению с полным перебором. Кстати, этот подход достаточно распространен в экспертных продукционных системах.
Альфа-бета-процедура
Теоретически, это эквивалентная минимаксу процедура, с помощью которой всегда получается такой же результат, но заметно быстрее, так как целые части дерева исключаются без проведения анализа. В основе этой процедуры лежит идея Дж. Маккарти об использовании двух переменных, обозначенных и β (1961 год).
Основная идея метода состоит в сравнении наилучших оценок, полученных для полностью изученных ветвей, с наилучшими предполагаемыми оценками для оставшихся. Можно показать, что при определенных условиях некоторые вычисления являются лишними. Рассмотрим идею отсечения на примере. Предположим, позиция А полностью проанализирована и найдено значение ее оценки . Допустим, что один ход из позиции Y приводит к позиции Z, оценка которой по методу минимакса равна z. Предположим, что z . После анализа узла Z, когда справедливо соотношение y z s, ветви дерева, выходящие из узла Y, могут быть отброшены (альфа-отсечение).
Если мы захотим опуститься до узла Z, лежащего на уровне произвольной глубины, принадлежащей той же стороне, что и уровень S, то необходимо учитывать минимальное значение оценки β, получаемой на ходах противника.
Отсечение типа β можно выполнить всякий раз, когда оценка позиции, возникающая после хода противника, превышает значение β. Алгоритм поиска строится так, что оценки своих ходов и ходов противника сравниваются при анализе дерева с величинами и β соответственно. В начале вычислений этим величинам присваиваются значения +∞ и -∞, а затем, по мере продвижения к корню дерева, находится оценка начальной позиции и наилучший ход для одного из противников.
Правила вычисления и β в процессе поиска рекомендуются следующие:

  1. у MAX вершины значение равно наибольшему в данный момент значению среди окончательных возвращенных значений для ее дочерних вершин;
  2. у MIN вершины значение β равно наименьшему в данный момент значению среди окончательных возвращенных значений для ее дочерних вершин.

Правила прекращения поиска:

  1. можно не проводить поиска на поддереве, растущем из всякой MIN вершины, у которой значение β не превышает значения всех ее родительских MAX вершин;
  2. можно не проводить поиска на поддереве, растущем из всякой MAX вершины, у которой значение не меньше значения β всех ее родительских MIN вершин.

На показаны -β отсечения для конкретного примера. Таким образом, -β-алгоритм дает тот же результат, что и метод минимакса, но выполняется быстрее.
Использование алгоритмов эвристического поиска для поиска на графе И, ИЛИ выигрышной стратегии в более сложных задачах и играх (шашки, шахматы) не реален. По некоторым оценкам игровое дерево игры в шашки содержит 1040 вершин, в шахматах 10120 вершин. Если при игре в шашки для одной вершины требуется 1/3 наносекунды, то всего игрового времени потребуется 1021 веков. В таких случаях вводятся искусственные условия остановки, основанные на таких факторах, как наибольшая допустимая глубина вершин в дереве поиска или ограничения на время и объем памяти.
Многие из рассмотренных выше идей были использованы А. Ньюэллом, Дж. Шоу и Г. Саймоном в их программе GPS. Процесс работы GPS в общем воспроизводит методы решения задач, применяемые человеком: выдвигаются подцели, приближающие к решению; применяется эвристический метод (один, другой и т. д.), пока не будет получено решение. Попытки прекращаются, если получить решение не удается.
Программа STRIPS (STanford Research Institut Problem Solver) вырабатывает соответствующий порядок действий робота в зависимости от поставленной цели. Программа способна обучаться на опыте решения предыдущих задач. Большая часть игровых программ также обучается в процессе работы. Например, знаменитая шашечная программа Самюэля, выигравшая в 1974 году у чемпиона мира, "заучивала наизусть" выигранные партии и обобщала их для извлечения пользы из прошлого опыта. Программа HACHER Зуссмана, управляющая поведением робота, обучалась также и на ошибках.

Методы поиска решений на основе исчисления предикатов
Семантика исчисления предикатов обеспечивает основу для формализации логического вывода. Возможность логически выводить новые правильные выражения из набора истинных утверждений очень важна. Логически выведенные утверждения корректны, и они совместимы со всеми предыдущими интерпретациями первоначального набора выражений. Обсудим вышесказанное неформально и затем введем необходимую формализацию.
В исчислении высказываний основным объектом является переменное высказывание (предикат), истинность или ложность которого зависит от значений входящих в него переменных. Так, истинность предиката "x был физиком" зависит от значения переменной x. Если x - П. Капица, то предикат истинен, если x - М. Лермонтов, то он ложен. На языке исчисления предикатов утверждение x(P(x) Q(x)) читается так: "для любого x если P(x), то имеет место и Q(x)". Иногда его записывают и так: x (P(x) Q(x)). Выделенное подмножество тождественно истинных формул (или правильно построенных формул - ППФ), истинность которых не зависит от истинности входящих в них высказываний, называется аксиомами.
В исчислении предикатов имеется множество правил вывода. В качестве примера приведем классическое правило отделения, или modus ponens :
(A, A  B) / B
которое читается так "если истинна формула A и истинно, что из A следует B, то истинна и формула B". Формулы, находящиеся над чертой, называются посылками вывода, а под чертой - заключением. Это правило вывода формализует основной закон дедуктивных систем: из истинных посылок всегда следуют истинные заключения. Аксиомы и правила вывода исчисления предикатов первого порядка задают основу формальной дедуктивной системы, в которой происходит формализация схемы рассуждений в логическом программировании. Можно упомянуть и другие правила вывода.
Modus tollendo tollens : Если из A следует B и B ложно, то и A ложно.
Modus ponendo tollens : Если A и B не могут одновременно быть истинными и A истинно, то B ложно.
Modus tollendo ponens : Если либо A, либо B является истинным и A не истинно, то B истинно.
Решаемая задача представляется в виде утверждений (аксиом) f1, F2... Fn исчисления предикатов первого порядка. Цель задачи B также записывается в виде утверждения, справедливость которого следует установить или опровергнуть на основании аксиом и правил вывода формальной системы. Тогда решение задачи (достижение цели задачи) сводится к выяснению логического следования (выводимости) целевой формулы B из заданного множества формул (аксиом) f1, F2... Fn. Такое выяснение равносильно доказательству общезначимости (тождественно-истинности) формулы
f1& F2&... & Fn  B
или невыполнимости (тождественно-ложности) формулы
f1& F2&... & Fn& ¬B
Из практических соображений удобнее использовать доказательство от противного, то есть доказывать невыполнимость формулы. На доказательстве от противного основано и ведущее правило вывода, используемое в логическом программировании, - принцип резолюции. Робинсон открыл более сильное правило вывода, чем modus ponens, которое он назвал принципом резолюции (или правилом резолюции ). При использовании принципа резолюции формулы исчисления предикатов с помощью несложных преобразований приводятся к так называемой дизъюнктивной форме, то есть представляются в виде набора дизъюнктов. При этом под дизъюнктом понимается дизъюнкция литералов, каждый из которых является либо предикатом, либо отрицанием предиката.
Приведем пример дизъюнкта:
x (P(x, c1)  Q(x, c2)).
Пусть P - предикат уважать, c1 - Ключевский, Q - предикат знать,c2 - история. Теперь данный дизъюнкт отражает факт "каждый, кто знает историю, уважает Ключевского".
Приведем еще один пример дизъюнкта:
x (P(x, c1)& P(x, c2)).
Пусть P - предикат знать, c1 - физика, c2 - история. Данный дизъюнкт отражает запрос "кто знает физику и историю одновременно".
Таким образом, условия решаемых задач (факты) и целевые утверждения задач (запросы) можно выразить в дизъюнктивной форме логики предикатов первого порядка. В дизъюнктах кванторы всеобщности , , обычно опускаются, а связки , ¬, заменяются на импликацию.
Вернемся к принципу резолюции. Главная идея этого правила вывода заключается в проверке того, содержит ли множество дизъюнктов R пустой (ложный) дизъюнкт. Обычно резолюция применяется с прямым или обратным методом рассуждения. Прямой метод из посылок A, A B выводит заключение B (правило modus ponens). Основной недостаток прямого метода состоит в его не направленности: повторное применение метода приводит к резкому росту промежуточных заключений, не связанных с целевым заключением. Обратный вывод является направленным: из желаемого заключения B и тех же посылок он выводит новое подцелевое заключение A. Каждый шаг вывода в этом случае связан всегда с первоначально поставленной целью. Существенный недостаток метода резолюции заключается в формировании на каждом шаге вывода множества резольвент - новых дизъюнктов, большинство из которых оказывается лишними. В связи с этим разработаны различные модификации принципа резолюции, использующие более эффективные стратегии поиска и различного рода ограничения на вид исходных дизъюнктов. В этом смысле наиболее удачной и популярной является система ПРОЛОГ, которая использует специальные виды дизъюнктов, называемых дизъюнктами Хорна.
Процесс доказательства методом резолюции (от обратного) состоит из следующих этапов:

  1. Предложения или аксиомы приводятся к дизъюнктивной нормальной форме.
  2. К набору аксиом добавляется отрицание доказываемого утверждения в дизъюнктивной форме.
  3. Выполняется совместное разрешение этих дизъюнктов, в результате чего получаются новые основанные на них дизъюнктивные выражения (резольвенты).
  4. Генерируется пустое выражение, означающее противоречие.
  5. Подстановки, использованные для получения пустого выражения, свидетельствуют о том, что отрицание отрицания истинно.

Рассмотрим примеры применения методов поиска решений на основе исчисления предикатов. Пример "интересная жизнь" заимствован из. Итак, заданы утверждения 1-4 в левом столбце Требуется ответить на вопрос: "Существует ли человек, живущий интересной жизнью?" В виде предикатов эти утверждения записаны во втором столбце таблицы. Предполагается, что X(smart(X)=¬stupid(X)) и Y(wealthy(Y)=¬poor(Y)). В третьем столбце таблицы записаны дизъюнкты.


Таблица 3.2. Интересная жизнь

Утверждения и заключение

Предикаты

Предложения(дизъюнкты)

1. Все небедные и умные люди счастливы

X(¬poor(X)  smart(X)
happy(X))

poor(X)  ¬smart(X) &
happy(X)

2. Человек, читающий книги, - неглуп

Y (read(Y)  smart(Y))

¬read(Y) & smart(Y)

3. Джон умеет читать и является состоятельным человеком

read(John)  ¬poor(John)

3a read(John)
3b ¬poor(John)

4. Счастливые люди живут интересной жизнью

Z (happy(Z)exciting(Z))

¬happy(Z)&exciting(Z)

5. Заключение: Существует ли человек, живущий интересной жизнью?

W(exciting(W))

exciting(W)

6. Отрицание заключения

¬W(exciting(W))

¬exciting(W)

Отрицание заключения имеет вид (строка 6): ¬W(exciting(W))
Одно из возможных доказательств (их более одного) дает следующую последовательность резольвент:

  1. ¬happy(Z)резольвента 6 и 4
  2. poor(X) ¬smart(X)резольвента 7 и 1
  3. poor(Y) ¬read(Y)резольвента 8 и 2
  4. ¬read(John)резольвента 9 и 3b
  5. NILрезольвента 10 и 3a

Символ NIL означает, что база данных выражений содержит противоречие и поэтому наше предположение, что не существует человек, живущий интересной жизнью, неверно.
В методе резолюции порядок комбинации дизъюнктивных выражений не устанавливался. Значит, для больших задач будет наблюдаться экспоненциальный рост числа возможных комбинаций. Поэтому в процедурах резолюции большое значение имеют также эвристики поиска и различные стратегии. Одна из самых простых и понятных стратегий - стратегия предпочтения единичного выражения, которая гарантирует, что резольвента будет меньше, чем наибольшее родительское выражение. Ведь в итоге мы должны получить выражение, не содержащее литералов вообще.
Среди других стратегий (поиск в ширину (breadth-first), стратегия "множества поддержки", стратегия линейной входной формы) стратегия "множества поддержки" показывает отличные результаты при поиске в больших пространствах дизъюнктивных выражений. Суть стратегии такова. Для некоторого набора исходных дизъюнктивных выражений S можно указать подмножество T, называемое множеством поддержки. Для реализации этой стратегии необходимо, чтобы одна из резольвент в каждом опровержении имела предка из множества поддержки. Можно доказать, что если S - невыполнимый набор дизъюнктов, а S-T - выполнимый, то стратегия множества поддержки является полной в смысле опровержения. С другими стратегиями для поиска методом резолюции в больших пространствах дизъюнктивных выражений читатель может познакомиться в специальной литературе.
Исследования, связанные с доказательством теорем и разработкой алгоритмов опровержения резолюции, привели к развитию языка логического программирования PROLOG (Programming in Logic). PROLOG основан на теории предикатов первого порядка. Логическая программа - это набор спецификаций в рамках формальной логики. Несмотря на то, что в настоящее время удельный вес языков LISP и PROLOG снизился и при решении задач ИИ все больше используются C, C++ и Java, однако многие задачи и разработка новых методов решения задач ИИ продолжают опираться на языки LISP и PROLOG. Рассмотрим одну из таких задач - задачу планирования последовательности действий и ее решение на основе теории предикатов.

Задачи планирования последовательности действий
Многие результаты в области ИИ достигнуты при решении " задач для робота ". Одной из таких простых в постановке и интуитивно понятных задач является задача планирования последовательности действий, или задача построения планов.
В наших рассуждениях будут использованы примеры традиционной робототехники (современная робототехника во многом основывается на реактивном управлении, а не на планировании). Пункты плана определяют атомарные действия для робота. Однако при описании плана нет необходимости опускаться до микроуровня и говорить о датчиках, шаговых двигателях и т. п. Рассмотрим ряд предикатов, необходимых для работы планировщика из мира блоков. Имеется некоторый робот, являющийся подвижной рукой, способной брать и перемещать кубики. Рука робота может выполнять следующие задания (U, V, W, X, Y, Z - переменные).
goto(X,Y,Z)перейти в местоположение X,Y,Z
pickup(W)взять блок W и держать его
putdown(W)опустить блок W в некоторой точке
stack(U,V)поместить блок U на верхнюю грань блока V
unstuck(U,V)убрать блок U с верхней грани блока V
Состояния мира описываются следующим множеством предикатов и отношений между ними.
on(X,Y)блок X находится на верхней грани блока Y
clear(X)верхняя грань блока Х пуста
gripping(X)захват робота удерживает блок Х
gripping()захват робота пуст
ontable(W)блок W находится на столе
Предметная область из мира кубиков представлена на в виде начального и целевого состояния для решения задачи планирования. Требуется построить последовательность действий робота, ведущую (при ее реализации) к достижению целевого состояния.
Состояния мира кубиков представим в виде предикатов. Начальное состояние можно описать следующим образом:
start = [handempty, ontable(b),
ontable(c), on(a,b), clear(c),
clear(a)]
где: handempty означает, что рука робота Робби пуста.
Целевое состояние записывается так:
goal = [handempty, ontable(a),
ontable(b), on(c,b), clear(a),
clear(c)]
Теперь запишем правила, воздействующие на состояния и приводящие к новым состояниям.
(X) (pickup(X)  (gripping(X) ←
(gripping()  clear(X)  ontable(X))))

(X) (putdown(X)  ((gripping()
ontable(X)  clear(X)) ← gripping(X)))

(X) (Y) (stack(X,Y)
((on(X,Y)  gripping()  clear(X)) ←
(clear(Y)  gripping(X))))

(X) (Y) (unstack(X,Y)
((clear(Y)  gripping(X)) ←
(on(X,Y)  clear(X)  gripping()))
Прежде чем использовать эти правила, необходимо упомянуть о проблеме границ. При выполнении некоторого действия могут изменяться другие предикаты и для этого могут использоваться аксиомы границ - правила, определяющие инвариантные предикаты. Одно из решений этой проблемы предложено в системе STRIPS.
В начале 1970-х годов в Стэнфордском исследовательском институте (Stanford Research Institute Planning System) была создана система STRIPS для управления роботом. В STRIPS четыре оператора pickup, putdown, stack,unstuck описываются тройками элементов. Первый элемент тройки - множество предусловий (П), которым удовлетворяет мир до применения оператора. Второй элемент тройки - список дополнений (Д), которые являются результатом применения оператора. Третий элемент тройки - список вычеркиваний (В), состоящий из выражений, которые удаляются из описания состояния после применения оператора.
Ведя рассуждения для рассматриваемого примера от начального состояния, мы приходим к поиску в пространстве состояний. Требуемая последовательность действий (план достижения цели) будет следующей:
unstuck(A,B), putdown(A), pickup(C), stack(C,B)
Для больших графов (сотни состояний) поиск следует проводить с использованием оценочных функций. Более подробно о работах по планированию, в том числе современные публикации по адаптивному планированию, можно прочитать в литературе.
В качестве заключения по данному разделу лекции следует сказать, что планирование достижения цели можно рассматривать как поиск в пространстве состояний. Для нахождения пути из начального состояния к целевому (плана последовательности действий робота) могут применяться методы поиска в пространстве состояний с использованием исчисления предикатов.
Поиск решений в системах продукций
Поиск решений в системах продукций наталкивается на проблемы выбора правил из конфликтного множества, как это указывалось в предыдущей лекции. Различные варианты решения этой проблемы рассмотрим на примере ЭСО CLIPS, на которой нам предстоит в 7 лекции разработать исследовательский прототип ЭС. Правила в ЭС, кроме фактора уверенности эксперта, имеют приоритет выполнения (salience). Конфликтное множество (КМ) - это список всех правил, имеющих удовлетворенные условия при некотором, текущем состоянии списка фактов и объектов и которые еще не были выполнены. Как отмечалось ранее, конфликтное множество это простейшая база целей. Когда активизируется новое правило с определенным приоритетом, оно помещается в список правил КМ ниже всех правил с большим приоритетом и выше всех правил с меньшим приоритетом. Правила с высшим приоритетом выполняются в первую очередь. Среди правил с одинаковым приоритетом используется определенная стратегия.
CLIPS поддерживает семь стратегий разрешения конфликтов.
Стратегияглубины (depth strategy) является стратегией по умолчанию (default strategy) в CLIPS. Только что активизированное правило помещается поверх всех правил с таким же приоритетом. Это позволяет реализовать поиск в глубину.
Стратегияширины (breadth strategy) - только что активизированное правило помещается ниже всех правил с таким же приоритетом. Это, в свою очередь, реализует поиск в ширину.
LEX стратегия - активация правила, выполненная более новыми образцами (фактами), располагается перед активацией, осуществленной более поздними образцами. Например, как это указано в ниже.
MEA стратегия - сортировка образцов не производится, а осуществляется только упорядочение правил по первым образцам, как это показано в столбце 3.


Таблица 3.3. Результаты применения LEX и MEA стратегий

Исходный набор правил

Правила, отсортированные LEX

Правила, отсортированные MEA

rule-6: f-1,f-4

rule-6: f-4,f-1

rule-2: f-3,f-1

rule-5: f-1,f-2,f-3

rule-5: f-3,f-2,f-1

rule-3: f-2,f-1

rule-1: f-1,f-2,f-3

rule-1: f-3,f-2,f-1

rule-6: f-1,f-4

rule-2: f-3,f-1

rule-2: f-3,f-1

rule-5: f-1,f-2,f-3

rule-4: f-1,f-2

rule-4: f-2,f-1

rule-1: f-1,f-2,f-3

rule-3: f-2,f-1

rule-3: f-2,f-1

rule-4: f-1,f-2

Стратегияупрощения (simplicity strategy) - среди всех правил с одинаковым приоритетом только что активизированное правило располагается выше всех правил с равной или большей определенностью (specificity). Определенность правила задается количеством сопоставлений в левой части правил плюс количество вызовов функций. Логические функции не увеличивают определенность правила.
Стратегияусложнения (complexity strategy) - среди всех правил с одинаковым приоритетом только что активизированное правило располагается выше всех правил с равной или большей определенностью.
Случайная стратегия (random strategy) - каждой активации назначается случайное число, которое используется для определения местоположения среди активаций с определенным приоритетом.
Подход на основе стратегий поиска решений в продукционных ЭС известен достаточно давно. Весьма популярная в начале 90-х годов ЭСО GURU (ИНТЕР-ЭКСПЕРТ) также использовала подобные механизмы управления стратегиями поиска. Возможность смены стратегии в ходе решения задачи программным образом и накопление опыта, какие стратегии дают лучшие результаты для определенных классов задач, позволяет получить эффективные механизмы поиска решений в СПЗ на основе продукций.
Завершая данную лекцию, следует отметить, что существуют различные методы поиска решений в семантических сетях, например, метод обхода семантической сети - мультипарсинг. Данный метод оригинален тем, что позволяет параллельно "вести" по графу несколько маркеров и, тем самым, распараллеливать процесс поиска информации в семантической сети, что увеличивает скорость поиска. Эти методы используются, как правило, при представлении текста в виде объектно-ориентированной семантической сети и в данной лекции не рассматриваются.
Поиск в сетях фреймов, основанный на прецедентах вывод (Case-based Reasoning - CBR), правдоподобные рассуждения (plausible reasoning), методы поиска на основе нечеткой логики и другие методы поиска решений ИИ в данной лекции также не рассматриваются из-за ограничений на объем данного учебного пособия. Читателю рекомендуется обратиться к соответствующей литературе.

 

 
На главную | Содержание | < Назад....Вперёд >
С вопросами и предложениями можно обращаться по nicivas@bk.ru. 2013 г.Яндекс.Метрика